Généralités sur les classes et aptitudes

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Généralités sur les classes et aptitudes

Message  Aven Malkebre le Sam 6 Avr - 18:10

- 5 aptitudes actives, une ultimate et 5 aptitudes passives par arbre de classe. Il n’est pas nécessaire de placer les passives en raccourcis mais elles sont conditionnelles : vous devez utiliser les bonnes arbres ou aptitudes pour en bénéficier. Par exemple, les aptitudes passives de l’arbre d’arme à deux mains de marchent que si vous utilisez une arme à deux mains et les aptitudes passives de l’arbre de soin du Templier n’ont d’effet que sur les sorts de soin. (Tamriel Foundry)

- Chaque arbre contient des aptitudes passives et actives. Les aptitudes actives prennent des niveaux au fur et à mesure que vous vous en servez et, une fois atteint le niveau 4, vous pouvez la transformer (morph). (Tamriel Foundry)

- Il existe des aptitudes passives affectant les alliés, de type aura. (Tamriel Foundry)

- Les aptitudes raciales n’étaient pas visibles sur la version de test, elles sont cependant actuellement en cours de test sur la version de développement. (Tamriel Foundry)

- En jouant à tout le jeu, il est possible de remplir l’intégralité des arbres d’aptitudes du jeu. Cela prendra cependant très longtemps et des mises à jour ajouteront de nouveaux arbres et donc les conserver tous remplis sera un challenge. (Tamriel Foundry)
Au final, si vous pouvez tout prendre dans les 3 arbres de classe, il n’y aura pas de différences entre, par exemple, tous les Templiers en dehors de leur équipement. Mais même si vous débloquez tout, vous n’avez toujours accès qu’à 6 sorts en même temps. Cependant, avec le morphing de sorts, il y aura toujours des différences distinctes entre les joueurs même si les aptitudes de base sont les mêmes. (Tamriel Foundry)

- La fenêtre d’aptitudes PvP aura 3 arbres différents déblocables au fur et à mesure de la progression de vos rangs d’alliance. (Tamriel Foundry)

- Les joueurs commencent à obtenir des aptitudes ultimes à niveau 14. Elles dépendent de votre classe. (The Shadowed Mare)

- A chaque prise de niveau, vous gagnez un point d’attribut (vie/magie/vigueur) et un point d’aptitude. Ce point d’aptitude peut être placé dans n’importe quelle compétence qui a été débloquée, ces compétences étant quant-à elles débloquées par l’utilisation de ces compétences.
Exemple : vous passez niveau 5 et gagnez un point d’aptitude. Pendant les 5 premiers niveaux, vous vous êtes beaucoup servi d’une hache à deux mains et d’un arc. Vos compétences d’arc et d’arme à deux mains ont donc commencé à évoluer mais pas du tout celles des autres armes. Vous pourrez donc placer votre point d’aptitude dans les arbres de classe, arc ou arme à deux mains mais pas dans l’arbre « bâton de destruction » car vous n’en avez jamais eu. Ce point peut vous servir à débloquer une des aptitudes de ces arbres, comme Cleave (attaque à deux mains). (Massively)

- Les Nightblades semblent être des rois de l’esquive et de l’évitement. (Tamriel Foundry)

- Noter que chaque arbre de classe a des aptitudes passives et actives. Typiquement, les aptitudes passives affectent les aptitudes actives choisies dans le même arbre. (Tamriel Foundry)


Aptitudes de Classes :

Templier :

- Le Templier a plusieurs soins en AE, affectant toutes les cibles amicales dans le rayon ou cône d’action (avec une limite de nombre). Ces soins touchent en premier les membres du groupe puis les alliés non groupés jusqu’au maximum autorisé. (Tamriel Foundry)

- Rushed Ceremony (arbre de restauration) est un soin de templier qui soigne dans un rayon donné. Aucun dégât n’est associé à ce sort. La majorité des aptitudes semblaient être des sorts de soins en AE mais il est possible de prendre autre chose que des aptitudes de soin. (Tamriel Foundry)

- Le Templier a un buff permettant d’augmenter la régénération de santé/vigueur du groupe de 50% pendant 15 secondes ! (Tamriel Foundry)

- L’aptitude Sun Fire peut être morphée pour augmenter les dégâts ou passer le nombre de cibles touchées à 3. (Tamriel Foundry)

- Un templier n’est pas forcément un soigneur. Les templiers feront de très bons tanks et probablement de très bons escarmoucheurs avec quelques soins personnels et enracinements. Il peut se focaliser 100% sur les dégâts et être agréable à jouer. Il n’a par contre pas d’aptitudes de tank. (Tamriel Foundry)



Sorcier :

- Les sorciers ont un sort de téléportation (blink) qui peut être utilisé en l’air après un saut. Il peut par exemple être utilisé en faisant un sprint + saut depuis le toit d’un bâtiment de Stros M’Kai et se téléporter en plein air, par-dessus une place jusqu’à un bâtiment du côté opposé. (Tamriel Foundry)

- Les sorts « de base » ont plutôt tendance à être les attaques des bâtons. Les sorts de classe sont plus « épiques », comme les invocations de pets, les frappes d’éclairs et les téléportations. (Tamriel Foundry)



Chevalier Dragon :

- Le Chevalier Dragon a une aptitude dans son troisième arbre nommée « Molten Sword » qui augmente la puissance du groupe de 1 à niveau 1. (Tamriel Foundry)


Aptitudes d’armes :

- Chaque type d’arme a un sous-arbre différent. (Tamriel Foundry)

- Les arbres sont : 1 main + bouclier, armes à deux mains, combat à deux armes, arc, bâton de destruction, bâton de restauration. « armes à deux mains » veut dire toutes les armes à deux mains de mêlée comme les haches, épées longues etc. (Tamriel Foundry)

- Il y a 6 arbres pour les armes. Les sous-arbres individuels pour les sous-types d’armes sont dans ces 6 arbres. Si vous utilisez une arme à deux-mains, vous bénéficiez des aptitudes de l’arbre à deux mains et du sous-arbre de type, par exemple « épée » ET « deux-mains ». (Tamriel Foundry)

- Une dague ou une masse comptent comme arme à une main ce qui est des aptitudes. Cependant, certains sorts passifs ou actifs traitent chaque arme de façon différente et il y a aussi des variations de vitesse d’attaque. (Tamriel Foundry)

- Il y aura des aptitudes spécifiques à l’arbre d’archerie, comme un nommé « Snipe » permettant au joueur de tirer depuis des distances très élevées. Les flèches seront illimitées et les flèches resteront dans le monde après avoir été tirées. Les flèches dépendent de chaque joueur car elles correspondent à l’arc et au carquois utilisé. (TESO Off the record)



Les armes Bâtons :

- Il y a plusieurs bâtons de destruction : feu, éclair et glace. Ils partagent le même arbre d’aptitudes mais certaines aptitudes varient selon le type de bâton. Certaines capacités passives affectent différemment des bâtons différents. (Tamriel Foundry)

- L’attaque légère d’un bâton de restauration était une attaque à faible distance (nous ne savons pas s’il y avait une composante de soin) alors que l’attaque lourde était un rayon canalisé faisant des dégâts au cours du temps à la cible. Toutes les aptitudes actives du bâton de restauration sont basées sur le soin. L’attaque par défaut fait des dégâts. (Tamriel Foundry)

- Il n’est pas nécessaire d’avoir un bâton pour lancer des sorts. Il est par contre impossible d’utiliser les sorts d’un bâton de destruction sans en équiper un, pareil pour la restauration. (Tamriel Foundry)

- Il semblerait que les bâtons ne bénéficient que de l’arbre spécifique aux bâtons et pas du tout de l’arbre à deux mains. (Tamriel Foundry)

- Les sorts de soin du bâton de restauration utilisent de la magie. L’attaque par défaut n’en utilise pas. (Tamriel Foundry)

- Les bâtons lancent une attaque à distance de type missile magique et l’attaque lourde lance un barrage de plusieurs missiles en même temps. (Gamebreaker TV)


Aptitudes d’armures :

- Un grand nombre des aptitudes liées à la furtivité se trouvent sur l’armure intermédiaire. L’armure légère est en tissus et joue sur la mobilité et le lancer de sorts. Par exemple, vous pouvez augmenter votre vitesse de régénération de magie. (Tamriel Foundry)

- Les armures ont des bonus actifs et passifs qui peuvent être débloqués. Ces bonus deviennent plus puissants si vous avez plus de pièces d’armure du même type. Les joueurs peuvent donc se concentrer sur un seul type pour obtenir le maximum de bonus possible (comme l’encaissement de l’armure lourde) ou s’hybrider. (Tamriel Foundry)

- L’armure lourde a une aptitude active nommée « Immovable » qui immunise temporairement le joueur contre les étourdissements et projections et pouvant être utilisée préventivement. (TESO Off the record)

Source : http://elderscrollsonline.fr/infos-pax-east-2013-classes-et-aptitudes/

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