La création d’ESO : Les forteresses de Cyrodiil
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La création d’ESO : Les forteresses de Cyrodiil
La création d’ESO : Les forteresses de Cyrodiil
Découvrez comment nous avons construit les forteresses qui inviteront les batailles d’envergure qui passionneront les assaillants comme les défenseurs.
Trois alliances s’affrontent en Cyrodiil. Les combats acharnés s’engagent autour des forteresses de la région tandis que le Pacte de Cœurébène, l’Alliance de Daguefilante et le Domaine aldmeri se disputent de nouveaux territoires. Ces forteresses sont essentielles pour l’effort de guerre de chaque camp, et lorsque vous vous aventurerez dans Cyrodiil, vous vous retrouverez certainement pris dans la capture ou la défense de ces places fortes. Dans cet article, nous examinons les lieux d’un peu plus près.
Nous ne pouvions pas construire les forteresses tout de go, planification préalable. Nous avions des idées sur leur fonctionnement, mais nous devions avant tout vérifier que les conditions techniques seraient réunies. Nos concepteurs ont travaillé avec les ingénieurs pour construire un cadre qui satisferait nos objectifs : des éléments comme les murs destructibles, les armes de siège et un grand nombre de personnages joueurs à l’écran… tout cela avait des implications technologiques et esthétiques.
Après avoir placé ces éléments constitutifs, nous avons commencé à essayer différentes dispositions. Nous savions que nous voulions donner plusieurs théâtres différents pour une même bataille, afin que les assaillants et les défenseurs aient plusieurs fois l’occasion de renverser le cours du siège. Nous avons dû prendre le combat en compte ; tout pouvait avoir un impact sur le plaisir de la bataille, d’où la question d’implémenter ou non la collision des personnages (ce n’est pas le cas pour l’instant). L’utilisation des compétences joue bien sûr. Les renversements, reculs et accélérations soudaines, et les compétences de zone en particulier, ont un impact fort sur l’issue d’un assaut. Chacun de ces facteurs, entre autres, a aidé à façonner nos forteresses.
Nous avons commencé par des constructions plus traditionnelles, avec des salles intérieures sécurisées, mais les goulets d’étranglement que ces escaliers et petits passages constituaient ne fonctionnaient pas vraiment au niveau du combat. Nous avons toujours voulu créer une forteresse avec un intérieur et un extérieur (une facette de combats éclatés en plusieurs endroits), et nous aimions l’idée d’une bataille de plus en plus difficile pour l’assaillant à mesure qu’il avance. Aussi avons-nous privilégié l’idée d’un étage unique, tout en fournissant des endroits à l’intérieur de la forteresse où les défenseurs pouvaient prendre de la hauteur et faire pleuvoir les sorts et les flèches sur les envahisseurs.
Nos concepteurs ont dévoré des étagères entières sur les forteresses médiévales pour y trouver l’inspiration. Toutes les forteresses ne sont pas rigoureusement identiques, et ces exemples réels nous ont aidés à créer des bâtiments variés mais logiques par rapport à leur emplacement. Par exemple, les grands bâtiments qui protègent les Portes de l’Artefact sont différents des bastions plus petits, et le paysage autour de certains de ces derniers offre un certain couvert naturel. Pour réussir votre assaut, ayez toujours conscience du type de fortifications que vous affrontez, et planifiez votre approche.
Nous avons aussi dû décider comment les assaillants pourraient capturer une forteresse. Nous avons envisagé d’inclure un PNJ puissant que les envahisseurs seraient obligés de vaincre, mais nous voulions que le point capital reste l’affrontement contre d’autres joueurs. Les assaillants se seraient regroupés pour tuer le PNJ, parfois au mépris du combat contre les joueurs, dans une ruée pour tuer le seigneur de la forteresse et en prendre le contrôle. Quelques versions plus tard, nous en sommes arrivés à notre système actuel, où les assaillants doivent entrer dans la forteresse et prendre le contrôle de deux lieux portant un drapeau pendant une certaine période pour en gagner le contrôle, tout en repoussant les défenseurs qui veulent les déloger.
La planification de l’assaut sera importante, surtout pour les équipes organisées. Vous pouvez défoncer la grande porte ou faire s’effondrer les murailles, et même les murs intérieurs de la forteresse peuvent être détruits. Mais il faut réfléchir aux dégâts que votre alliance inflige à la structure. Si vous voulez, vous pouvez raser la forteresse, ce qui laissera les défenseurs vulnérables, mais attention : lorsque vous aurez capturé cette forteresse, les dégâts ne se répareront pas instantanément. Il faut des ressources pour rendre la forteresse à son état d’origine, et il peut être coûteux de la rebâtir entièrement. Nous pensons que cet impact économique ajoutera une dimension supplémentaire aux plans de votre Alliance. Vous devez déjà en percevoir les implications !
Nous avions alors beaucoup d’ingrédients pour permettre des sièges éclatés captivants. Un assaillant essaiera généralement de couper la forteresse de ses points d’approvisionnement en les capturant, puis ira tenir le siège des murailles, pour pénétrer dans les espaces intérieurs, capturer les drapeaux et chasser les derniers défenseurs. Nous savions comment fonctionneraient les tactiques les plus évidentes d’assaut et de défense, mais l’une des dimensions les plus amusantes et difficiles de la conception de combats JcJ à cette échelle est de deviner à l’avance quelles tactiques les joueurs emploieront pour prendre le contrôle du système. Au fil du temps, de nouvelles stratégies apparaîtront, et nous devons y être prêts. Nous avons déjà quelques idées de ce à quoi nous assisterons, et nous avons hâte de voir quels nouveaux plans de bataille se développeront au fil des tests.
Pendant les débuts du développement, toutes nos forteresses étaient construites en géométrie simple sans texture (méthode souvent appelée « greybox »). Nous ne voulions pas créer trop d’illustrations avant d’avoir une idée de l’apparence de nos forteresses. Nos concepteurs et illustrateurs ont passé beaucoup de temps à explorer Cyrodiil dans Oblivion pour y trouver l’inspiration. L’architecture colovienne que l’on voit à plusieurs endroits se prête bien aux forteresses solides et massives que nous voulions ériger. Vous reconnaîtrez sans doute certains lieux, certains noms, si vous avez joué à Oblivion. Certaines des ruines qu’on y trouvait sont encore debout à l’époque d’ESO.
Pour le moment, nous nous concentrons sur l’équilibre. Cyrodiil est « toujours actif ». Vous pouvez y aller à n’importe quel moment pour capturer une forteresse. Nous devons régler la puissance des défenses, trouver une cible du nombre de joueurs nécessaires pour capturer une forteresse, sans jamais oublier qu’il y aura des équipes prêtes à attendre les petites heures de la nuit pour mener leur capture au moment où la défense est la moins forte.
Nous avons décidé qu’il nous fallait des PNJ pour monter la garde et assurer une défense minimale. Ils ne sont pas plus puissants que nécessaire, mais ils sauront empêcher les petits groupes de capturer une forteresse sans effort. Les gardes apparaissent une fois la forteresse capturée, ce qui aura l’avantage de donner aux vainqueurs un peu de répit. L’équilibrage de leur santé et de leurs dégâts, ainsi que de la solidité des murs et des portes, continue de s’ajuster pendant les tests.
Comme vous le voyez, les forteresses ne sont pas aussi simples qu’on le croit en surface, et nous avons investi beaucoup d’efforts et de réflexion dans leur création. Nous pensons que vous aimerez vraiment le résultat lorsque vous vous réjouirez de votre victoire avec vos alliés ou lorsque vous planifierez la reconquête des terres dont on vient de vous chasser.
Merci de nous avoir accompagnés pour cette visite de la création des forteresses. Nous avons hâte de vous retrouver sur le champ de bataille. Nous vous présenterons bientôt un nouvel article sur la Création d’ESO, alors à bientôt pour de nouvelles révélations sur le développement de The Elder Scrolls Online.
Source : http://elderscrollsonline.com/fr/news/post/2013/12/20/la-creation-deso--les-forteresses-de-cyrodiil
Découvrez comment nous avons construit les forteresses qui inviteront les batailles d’envergure qui passionneront les assaillants comme les défenseurs.
Trois alliances s’affrontent en Cyrodiil. Les combats acharnés s’engagent autour des forteresses de la région tandis que le Pacte de Cœurébène, l’Alliance de Daguefilante et le Domaine aldmeri se disputent de nouveaux territoires. Ces forteresses sont essentielles pour l’effort de guerre de chaque camp, et lorsque vous vous aventurerez dans Cyrodiil, vous vous retrouverez certainement pris dans la capture ou la défense de ces places fortes. Dans cet article, nous examinons les lieux d’un peu plus près.
Nous ne pouvions pas construire les forteresses tout de go, planification préalable. Nous avions des idées sur leur fonctionnement, mais nous devions avant tout vérifier que les conditions techniques seraient réunies. Nos concepteurs ont travaillé avec les ingénieurs pour construire un cadre qui satisferait nos objectifs : des éléments comme les murs destructibles, les armes de siège et un grand nombre de personnages joueurs à l’écran… tout cela avait des implications technologiques et esthétiques.
Après avoir placé ces éléments constitutifs, nous avons commencé à essayer différentes dispositions. Nous savions que nous voulions donner plusieurs théâtres différents pour une même bataille, afin que les assaillants et les défenseurs aient plusieurs fois l’occasion de renverser le cours du siège. Nous avons dû prendre le combat en compte ; tout pouvait avoir un impact sur le plaisir de la bataille, d’où la question d’implémenter ou non la collision des personnages (ce n’est pas le cas pour l’instant). L’utilisation des compétences joue bien sûr. Les renversements, reculs et accélérations soudaines, et les compétences de zone en particulier, ont un impact fort sur l’issue d’un assaut. Chacun de ces facteurs, entre autres, a aidé à façonner nos forteresses.
Nous avons commencé par des constructions plus traditionnelles, avec des salles intérieures sécurisées, mais les goulets d’étranglement que ces escaliers et petits passages constituaient ne fonctionnaient pas vraiment au niveau du combat. Nous avons toujours voulu créer une forteresse avec un intérieur et un extérieur (une facette de combats éclatés en plusieurs endroits), et nous aimions l’idée d’une bataille de plus en plus difficile pour l’assaillant à mesure qu’il avance. Aussi avons-nous privilégié l’idée d’un étage unique, tout en fournissant des endroits à l’intérieur de la forteresse où les défenseurs pouvaient prendre de la hauteur et faire pleuvoir les sorts et les flèches sur les envahisseurs.
Nos concepteurs ont dévoré des étagères entières sur les forteresses médiévales pour y trouver l’inspiration. Toutes les forteresses ne sont pas rigoureusement identiques, et ces exemples réels nous ont aidés à créer des bâtiments variés mais logiques par rapport à leur emplacement. Par exemple, les grands bâtiments qui protègent les Portes de l’Artefact sont différents des bastions plus petits, et le paysage autour de certains de ces derniers offre un certain couvert naturel. Pour réussir votre assaut, ayez toujours conscience du type de fortifications que vous affrontez, et planifiez votre approche.
Nous avons aussi dû décider comment les assaillants pourraient capturer une forteresse. Nous avons envisagé d’inclure un PNJ puissant que les envahisseurs seraient obligés de vaincre, mais nous voulions que le point capital reste l’affrontement contre d’autres joueurs. Les assaillants se seraient regroupés pour tuer le PNJ, parfois au mépris du combat contre les joueurs, dans une ruée pour tuer le seigneur de la forteresse et en prendre le contrôle. Quelques versions plus tard, nous en sommes arrivés à notre système actuel, où les assaillants doivent entrer dans la forteresse et prendre le contrôle de deux lieux portant un drapeau pendant une certaine période pour en gagner le contrôle, tout en repoussant les défenseurs qui veulent les déloger.
La planification de l’assaut sera importante, surtout pour les équipes organisées. Vous pouvez défoncer la grande porte ou faire s’effondrer les murailles, et même les murs intérieurs de la forteresse peuvent être détruits. Mais il faut réfléchir aux dégâts que votre alliance inflige à la structure. Si vous voulez, vous pouvez raser la forteresse, ce qui laissera les défenseurs vulnérables, mais attention : lorsque vous aurez capturé cette forteresse, les dégâts ne se répareront pas instantanément. Il faut des ressources pour rendre la forteresse à son état d’origine, et il peut être coûteux de la rebâtir entièrement. Nous pensons que cet impact économique ajoutera une dimension supplémentaire aux plans de votre Alliance. Vous devez déjà en percevoir les implications !
Nous avions alors beaucoup d’ingrédients pour permettre des sièges éclatés captivants. Un assaillant essaiera généralement de couper la forteresse de ses points d’approvisionnement en les capturant, puis ira tenir le siège des murailles, pour pénétrer dans les espaces intérieurs, capturer les drapeaux et chasser les derniers défenseurs. Nous savions comment fonctionneraient les tactiques les plus évidentes d’assaut et de défense, mais l’une des dimensions les plus amusantes et difficiles de la conception de combats JcJ à cette échelle est de deviner à l’avance quelles tactiques les joueurs emploieront pour prendre le contrôle du système. Au fil du temps, de nouvelles stratégies apparaîtront, et nous devons y être prêts. Nous avons déjà quelques idées de ce à quoi nous assisterons, et nous avons hâte de voir quels nouveaux plans de bataille se développeront au fil des tests.
Pendant les débuts du développement, toutes nos forteresses étaient construites en géométrie simple sans texture (méthode souvent appelée « greybox »). Nous ne voulions pas créer trop d’illustrations avant d’avoir une idée de l’apparence de nos forteresses. Nos concepteurs et illustrateurs ont passé beaucoup de temps à explorer Cyrodiil dans Oblivion pour y trouver l’inspiration. L’architecture colovienne que l’on voit à plusieurs endroits se prête bien aux forteresses solides et massives que nous voulions ériger. Vous reconnaîtrez sans doute certains lieux, certains noms, si vous avez joué à Oblivion. Certaines des ruines qu’on y trouvait sont encore debout à l’époque d’ESO.
Pour le moment, nous nous concentrons sur l’équilibre. Cyrodiil est « toujours actif ». Vous pouvez y aller à n’importe quel moment pour capturer une forteresse. Nous devons régler la puissance des défenses, trouver une cible du nombre de joueurs nécessaires pour capturer une forteresse, sans jamais oublier qu’il y aura des équipes prêtes à attendre les petites heures de la nuit pour mener leur capture au moment où la défense est la moins forte.
Nous avons décidé qu’il nous fallait des PNJ pour monter la garde et assurer une défense minimale. Ils ne sont pas plus puissants que nécessaire, mais ils sauront empêcher les petits groupes de capturer une forteresse sans effort. Les gardes apparaissent une fois la forteresse capturée, ce qui aura l’avantage de donner aux vainqueurs un peu de répit. L’équilibrage de leur santé et de leurs dégâts, ainsi que de la solidité des murs et des portes, continue de s’ajuster pendant les tests.
Comme vous le voyez, les forteresses ne sont pas aussi simples qu’on le croit en surface, et nous avons investi beaucoup d’efforts et de réflexion dans leur création. Nous pensons que vous aimerez vraiment le résultat lorsque vous vous réjouirez de votre victoire avec vos alliés ou lorsque vous planifierez la reconquête des terres dont on vient de vous chasser.
Merci de nous avoir accompagnés pour cette visite de la création des forteresses. Nous avons hâte de vous retrouver sur le champ de bataille. Nous vous présenterons bientôt un nouvel article sur la Création d’ESO, alors à bientôt pour de nouvelles révélations sur le développement de The Elder Scrolls Online.
Source : http://elderscrollsonline.com/fr/news/post/2013/12/20/la-creation-deso--les-forteresses-de-cyrodiil
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