Le système de Quête (Daguefilante)

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Le système de Quête (Daguefilante)

Message  Aven Malkebre le Lun 25 Mar - 14:46


EXPÉRIENCE DE QUÊTE :

Chaque PNJ est doublé vocalement. Les options de dialogue vous permettent d’obtenir des indices, un peu de lore et ces choix peuvent parfois avoir un impact sur votre interaction avec les autres. Vous ne serez pas tenus de lires des masses de dialogue si vous ne le désirez pas.

Les dialogues sont zoomés en première personne comme Skyrim avec un menu un peu plus étendu de dialogue comme dans Morrowind. (PCGamer)

Certaines actions peuvent avoir certaines conséquences dans le monde à plus ou moins long terme. Par exemple, un orque couard veut être forgeron alors que sa mère veut en faire un guerrier. Si vous choisissez de le soutenir dans sa voie de forgeron, vous le retrouverez peut-être plus tard, forgeron dans une autre ville. Certains événements ont seulement une conséquence immédiate et sont oubliés par la suite, d’autres entraînent des chaînes d’événements liés. (Games.on.net)

Il y a également des « vignettes ». Par exemple, en marchant, vous pouvez croiser quelqu’un qui se fait attaquer et vous êtes face à un choix : sauver la personne, ou vous dire « ce pourrait être une opportunité d’argent facile » et attendre la fin de l’agression pour voler ce qui reste. Ces petites vignettes permettent des choix et rendent le monde interactif. (Games.on.net)



Les quêtes en groupe

Les choix d’un membre du groupe n’affectent pas les vôtres. Il est tout à fait possible, face à une capitaine de bateau empoisonnée considérée comme mauvaise, d’agir de façon variable. Un premier joueur peut la laisser vivre à l’aide d’un antidote et l’autre la laisser mourir. Dans ce cas, le premier joueur la verra revenir pour aider lors d’une étape suivante, sans que cela affecte le groupe lui-même.
Cependant, le PNJ ayant donné la quête accueillera à bras ouverts le joueur ayant laissé mourir la capitaine et traitera d’imbécile au cœur tendre celui qui la laisse vivre.

Les PNJs se déplaçant avec vous pendant une quête ne sont visibles qu’à vous (sauf pour les quêtes où vous devez fournir une escorte et le protéger) ou peuvent être représentés comme des mercenaires anonymes.


Départ de l’Alliance de Daguefilante

Le tutoriel de création pendant lequel Molag Bal vous emprisonne et vole votre âme n’a toujours pas été visible. Un Prophète vous sauve et vous aide à vous enfuir de Havreglace.



Île de Stros M’Kai (1-5)

Départ sur l’île parcheminée et tropicale de Stros M’Kai où un contrebandier, le Capitaine Kaleen, vous tire de l’eau. Stros M’Kai est une île tropicale au large de Martelfell. La ville portuaire du même nom est le domicile de nombreux vauriens et corsaires qui vous enverrons dans le monde.
Monstres : scarabées assassins, loups du désert, gobelins, araignées et sphères dwemer, crabes des vases, zombis et guêpes géantes. (Massively, The Escapist)
Si les quêtes fonctionnent de la même manière que partout, vous n’aurez pas à suivre un chemin bien tracé de hub de quête en hub de quête. Vous pouvez vous lancer dans la timeline principale, ou l’ignorer pour faire une myriade de quêtes secondaires. En quelques minutes, votre journal de quêtes n’aura rien à voir avec celui de votre voisin.



Timeline de Stros M’Kai

Le Capitaine Kaleen vous donne une liste de membres d’équipage à recruter pour une opération de type hold-up, mais chacun aura des quêtes à résoudre avant d’accepter.

Larisa voudra que vous libériez ses membres d’équipage avant de venir.
Vous devrez aider le voleur nommé Jakarn à s’échapper de prison puis à récupérer la gemme qui lui a été volée… Tout ça pour trouver un orque agacé, Moglurkal, à la sortie du donjon qui demande la gemme. Vous pouvez mentir sur sa possession et si vous ne le faites pas, Jarkarn vous aide et donne de nouvelles quêtes plus tard à Betnikh.

Neramo vous demandera d’explorer une ruine Dwemer.

Vous pouvez choisir de recruter les 3, seulement certains ou aucun. Ceci affectera votre succès. Jakarn peut voler une clef, Neramo peut éliminer un garde qui se trouve sur votre chemin et Larisa fournir un déguisement pour vous déplacer plus discrètement. Vous pouvez aussi finir l’aventure seul.

Vous arriverez ensuite dans l’île feuillue orque de Betnikh à niveau 5. Il s’agit d’une île d’orques qui ont refusé de faire partie de l’Alliance de Daguefilante et seront donc d’un abord très froid et ne vous feront pas confiance, même si vous êtes un orque. Vote but est de les amener à l’Alliance. Dans l’ensemble, la race du joueur sera reconnue mais pas de façon trop hostile ce qui pourrait être désagréable. (Games.on.net)



Timeline principale (ZAM)

Une grande partie de la timeline principale se passera dans Havreglace, le Plan d’Oblivion de Molag Bal (mais une partie différente de celle explorée dans le jeu du même nom). Une vidéo montrée permettait de voir la version corrompue de Tamriel sur ce plan, avec des morceaux d’architecture torturés, dans une ambiance bleutée et brumeuse. On y trouve des créatures classiques, les Ogrim et Atronachs, mais légèrement modifiés par l’influence de Molag Bal. Il y a de nombreux nécromanciens, morts-vivants et golems.

Ne pouvant pas venir en personne sur Tamriel, il a choisi le système inverse et veux donc amener Tamriel dans Havreglace. Des ancres massives, tournoyantes, apparaîtront dans le jeu, attachées à des zones couvertes de runes, essayant d’amener Nirn dans Oblivion. Vous pourrez combattre les daedras protégeant ces ancres et les libérer.

Cette histoire s’achève à niveau 50 et donc sera finie lors de prochaines extensions (Eurogamer).

Les « Dark Anchors » (contenu dynamique de groupe) s’ouvrent depuis le plan de Molag Bal mais ressemblent énormément aux failles de Rift, rendant le commentateur d’IGN sceptique.

Source : http://elderscrollsonline.fr/press-tour-mars-2013-les-quetes/

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