Le système de combat

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Le système de combat

Message  Aven Malkebre le Lun 25 Mar - 14:24

Le combat de mêlée est équivalent à celui de Skyrim : bloquer, frapper avec son bouclier, faire des attaques en puissance, etc. Le combat d’un scout à petit niveau est plus différent. On peut tirer des flèches (même si la trajectoire semble faire penser qu’elles sont jetées et pas lancées), se mettre en furtivité via la touche ctrl, mais les bonus de furtivité nécessitent d’avoir monté son armure intermédiaire au préalable.

En plus des attaques à la souris déjà mentionnées dans le Wiki et la FAQ, la combinaison bouton gauche + bouton droit interrompt les sorts ou aptitudes longues à lancer. Les mobs ne vont pas se laisser faire et peuvent sauter au-dessus de vous ou creuser sous vous pour passer derrière et vous forcer à réorienter votre réticule. (PennyArcade, Gamefront)

Si votre vie tombe très bas, les bords de votre écran rougiront. (Gamefront)

Il n’y a pas de temps de récupération pour les aptitudes mais elles utilisent de l’endurance ou de la magie. Un tank qui place tous ses points en santé se retrouvera donc facilement incapable de lancer des attaques par manque d’endurance.

On ne voit pas du tout de nombres. On sait qu’une attaque chargée fait plus de dégâts, pas besoin de voir une valeur au-dessus de l’ennemi montrant les dégâts. L’important, c’est que ce soit un RPG. Tout est vu par ce que fait l’ennemi, sur l’écran, pas par des effets d’UI. (PCGamer)

La capacité à éviter d’une roulade (dodge roll) se fait en frappant deux fois une touche directionnelle et fonctionne comme dans Guild Wars 2. Une réglette permettant d’affiner la sensibilité de la double-frappe sera ajoutée.

Le son des combats rend très bien le bruit de l’acier contre l’acier.

Les sorts n’ont pas besoin d’être « équipés » comme dans Skyrim mais se lancent instantanément. (PCGamer)

Le système de furtivité est basé sur la ligne de vue et pas sur les niveaux de luminosité ou autres. Votre réticule sera remplacé par un œil indiquant si vous risquez d’être détecté. Vous pourrez également voler des habits dans un campement et vous déplacer normalement tant que vous ne vous approchez pas trop d’un PNJs attentif. (PCGamer)


Changement d’armes

La capacité à changer d’arme en combat n’est cependant pas active avant le niveau 15, et donc il faudra rester à l’arc quand la cible arrive au contact. Ce n’est a priori pas une mauvaise chose étant donné qu’une nouvelle barre d’action apparaît à chaque fois qu’une nouvelle arme est équipée et propose une bien meilleure customisation que GW2 qui a une interface similaire.

Le changement d’armes permet d’avoir 5 compétences actives en même temps puis de changer pour un deuxième set de compétences. Cela permet donc d’avoir 10 compétences accessibles facilement à un instant T (plus la touche Q pour les objets en accès rapide et l’ultimate).

Vous n’avez que 5 aptitudes à un instant T, mais des centaines d’aptitudes sont disponibles.


Finesse

Un PNJ en combat va s’arrêter et des particules jaunes vont s’afficher autour de lui pendant qu’il prépare une attaque en puissance, si l’effet est rouge, il s’agit d’une aptitude longue à lancer qui peut être interrompue. L’interrompre l’effet rouge à ce moment là étourdira l’ennemi. Bloquer l’effet jaune vous permettra en plus de placer vos propres attaques chargées. Ce genre de combinaison montera votre finesse et si vous réussissez assez de celles-ci d’affilée, vous aurez un bonus d’expérience et de l’équipement de finesse, marqué dans l’inventaire par un point doré près de lui. Cela peut aussi générer une animation de mort, comme celles de Skyrim. (ZAM, PennyArcade)

A petit niveaux, les joueurs qui groupent recevront un bonus d’xp et traverseront le contenu plus vite mais les joueurs solos obtiendront plus de bonus de finesse. A plus haut niveau, les groupes pourront travailler leur finesse dans des donjons face à des vagues de mobs qui sont des « réservoirs de finesse ». (ZAM)



Soft Lock

Pendant un combat, vous pouvez placer votre réticule sur une cible et taper la touche « tab ». Ceci affichera un rectangle autour de votre cible et, tant que vous lancez vos attaques dans ce rectangle, elles toucheront cette cible et non d’autres ennemis se plaçant entre les deux. (ZAM)


Synergies


Entre PNJs

Les groupes de PNJs ennemis pousseront des cris de ralliement indiquant aux joueurs qu’une combinaison en synergie est en préparation.

Un exemple était le Spriggan Forest Guardian qui appelle les animaux à proximité, les domine et les rends plus puissants. Si certains groupes d’ennemis sont spécifiquement prévus pour avoir une composition spéciale, l’IA de TESO permet à des créatures qui se déplacent à proximité ou qui ont été aggro par un joueur de travailler en commun de la même manière. (ZAM)

Un soldat peut jeter de l’huile au sol pour vous ralentir mais cette huile peut être utilisée par un mage de feu pour la faire exploser autour de vous.

Dans une meute loups, selon leur nombre, ils pourront essayer de vous entourer, un vous mordant pour vous maintenir en place pendant que l’autre vous attaquera par derrière, voire même appeler d’autres membres de la meute pour rejoindre le combat.

Enfin, certains monstres font des synergies de faction, les membres d’un culte nécromantique agissant en fonction de leur appartenance au culte. Ils pourront se sacrifier rituellement pour faire apparaître un monstre plus puissant qu’eux tous, nommé le Soul Shriven. (Yogcast)

Les synergies factionnelles seront très présentes dans Cyrodiil. Un joueur de l’Alliance de Daguefilante pourra ainsi se retrouver face à des PNJs du Domaine Aldmeri réalisant une synergie factionnelle qui est en fait une synergie de joueurs qui a été donnée aux PNJs. (Yogcast)

Les Lamias auront tendance à chanter, et mieux, à chanter la même harmonie ensemble, ce qui donnera une expérience beaucoup plus unique aux joueurs. (Buffed.de)

Entre joueurs

Si un templier lance le sort en aire d’effet « Holy Nova » et qu’un Dragonknight s’y rue, cela fait apparaître une boîte de dialogue disant d’appuyer X pour activer la synergie. Ceci déclenche la combinaison des deux pouvoirs, créant une « Holy Super Nova ».

Le joueur qui commence son mouvement après que la première aptitude ait été lancée doit aussi dépenser de la magie pour alimenter la combinaison.

Source : http://elderscrollsonline.fr/press-tour-mars-2013-le-combat/

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